Status läuftUhrzeitWochentagSender NickelodeonErstaustrahlung 09 July 2004Laufzeit 25 MinutenGenres Action, Adventure, Animation, Children, Family, Fantasy

Das junge Mädchen Bloom und ihre fünf Freundinnen leben im Land Magix und besuchen die Schule von Alfea. Neben ihrem normalen Teenageralltag müssen die fünf aber auch ihre Feenfähigkeiten, die sie aus verschiedenen Kräftequellen beziehen, schulen und weiterentwickeln, um gemeinsam mit ihren männlichen Pendants, den so genannten Spezialisten, gegen die Krieger der dunklen Magie kämpfen zu können. Die gekonnte Mischung klassischer 2D-Animation mit effektvollen 3D-Elementen machen die magischen Abenteuer der jungen Mädchen auch optisch interessant.

Stellas Vater will für seine Tochter einen großen Prinzessinnenball geben. Auf diesem Fest soll Stella das schönste Kleid des Königreiches tragen. Deshalb schickt ihr Vater seine Leute aus, auf das sie eine angemessene Robe entdecken. Doch die skrupellose Chimera hat sich in den Kopf gesetzt, selbst das schönste Kleid zu ergattern. Und für die Verwirklichung dieses Ziels ist ihr jedes Mittel recht.

Chimera, Gräfin Cassandra und Baltor haben sich zusammengeschlossen, um Stellas Prinzessinenball platzen zu lassen. Für Stella wäre das eine Katastrophe. Schließlich gelingt es dem bösartigen Trio, Stella zu verfluchen. Ihre Freunde erkennen sie daraufhin nicht wieder: Sie hat sich in ein fieses Monster verwandelt und wird schon bald von den Wachen gejagt...

Stella wurde in ein schreckliches Monster verwandelt. Jetzt setzen ihre Freundinnen vom Winx Club alles daran, sie vom Biest wieder in die schöne Fee zurückzuverwandeln, die sie einst war.

Auf der Suche nach der Höhle, in der der "Spiegel der Wahrheit" verwahrt wird, müssen die Winx und die Spezialisten zahlreiche Gefahren überstehen. Als endlich sämtliche Hindernisse gemeistert scheinen, treffen die Freunde in der Höhle auf die Hüter des Spiegels, die Weißen Giganten. Stella erhält von den Riesen einen geheimnisvollen Hinweis: "Du findest den Spiegel, wenn du dich selbst gefunden hast." Ob es ihr mit diesem Tipp gelingen wird, den Spiegel der Wahrheit zu finden?

3x5 Meer des Grauens

07 October 2007

Laylas Heimatplanet Andros wird noch immer von dem machthungrigen Magier Valtor terrorisiert. Es ist ihm sogar gelungen, die einheimischen Meerjungfrauen in schreckliche Monster zu verwanden, die ihm willenlos zu Diensten sind. Das können die Winx nicht hinnehmen! Unter Aufbietung all ihrer schauspielerischen Fähigkeiten gelingt es den Feen, sich aus Alfea davonzuschleichen und nach Andros zu reisen. Doch hier wartet auf sie eine unangenehme Überraschung: Sie werden von den Trix angegriffen, die wieder in Freiheit sind und sich mit Valtor verbündet haben. Im Kampf gelingt es dem Hexenmeister, Bloom in seine Gewalt zu bringen...

Die Winx sind ratlos: Layla steht immer noch unter Valtors Bann und hat ihr Augenlicht eingebüßt. Zeit zum Helfen bleibt den anderen Feen nicht, denn schon taucht Prinzessin Tressa mit einer neuen Hiobsbotschaft auf. Valtor hat die Stadt der Meerjungfrauen angegriffen und Tressas Mutter Ligea, die Königin der Unterwasserwelt, gefangen genommen. Keine Frage, dass die Winx hier helfen müssen! In einer waghalsigen Rettungsaktion gelingt es ihnen, Königin Ligea zu befreien. Auch für Layla besteht jetzt wieder Hoffnung, denn die Monarchin trägt in ihrem Zepter einen Korallenstein, der heilende Kräfte besitzt und der jungen Fee ihre Sehkraft zurückgeben könnte...

Die Winx sind von ihrer heimlichen Abenteuerreise zurückgekehrt. Auf Alfea erwartet sie eine heftige Gardinenpredigt von Griselda - und natürlich eine saftige Strafe für ihre unentschuldigte Abwesenheit. Die Feen und Elfen sollen einen Teil der Bibliothek sortieren. Bevor das nicht geschafft ist, darf niemand das Schulgelände verlassen. Das würde Bloom besonders hart treffen, denn sie muss schnellstmöglich nach Eraklyon reisen. Ihr Schwarm Sky hat zu einem rauschenden Fest zum 1.000-jährigen Bestehen seines Königreichs geladen. Bei dieser Gelegenheit wollte er Bloom eigentlich als seine Herzensdame vorstellen. In der Zwischenzeit ist es Layla gelungen, mit der neuen magischen Kraft "Feenstaub" ihr Augenlicht zurückzugewinnen. Laylas Hilfe wird auch dringend gebraucht, denn Erzbösewicht Valtor ist immer noch auf freiem Fuß. Als neues Opfer für seine Zauber-Experimente hat er sich die Bewohner des Planeten Espero ausgesucht, die für ihre außerordentliche Friedfertigkeit berühmt sind und keine Gegenwehr leisten werden.

Bloom und ihre Freunde treffen endlich auf Eraklyon ein. Alle sind gespannt auf das Fest und Skys bevorstehende Bekanntmachung. Doch im Hintergrund arbeitet der finstere Valtor schon an einem Plan, um die Feierlichkeiten zu ruinieren. Er verspricht Diaspro, dass sie ihre alte Flamme Sky wieder ganz für sich haben kann - wenn sie ihm einen von Valtor gebrauten Zaubertrank verabreicht. Unmittelbar vor seiner Bekanntmachung wird Sky von Diaspro in aller Öffentlichkeit genötigt, mit ihr ein letztes Mal anzustoßen. In seinen Kelch hat Diaspro Valtors Zaubertrank gemischt, und so nimmt das Unglück seinen Lauf: Nach einem Schluck von dem magischen Elixier verkündet Sky zum Entsetzen der versammelten Festgemeinde, dass Diaspro seine Auserwählte ist...

Der magische Rat trifft zu einer Krisensitzung zusammen. Faragonda erläutert detailliert, welche Bedrohung tatsächlich von Valtor ausgeht. Die Lage ist mehr als bedrohlich: Alles deutet darauf hin, dass sein nächstes Angriffsziel Alfea sein wird. Der Rat beschließt, das Schulgelände mit Hilfe eines magischen Schutzschilds zu schützen. Doch nicht nur außerhalb der Mauern braut sich Unheil zusammen, auch im Inneren des altehrwürdigen Gemäuers herrscht Aufruhr: Seit den Vorfällen auf Eraklyon kursiert das Gerücht, Bloom mache mit Valtor gemeinsame Sache. Einige Eltern verlangen von Faragonda, dass sie Bloom von der Schule verweist. Die Rektorin weigert sich allerdings standhaft, wegen bloßer Gerüchte eine so schwerwiegende Strafe zu verhängen. Trotzdem entscheidet sich Bloom, die Schule vorläufig zu verlassen und für eine Weile bei ihren Pflegeeltern Zuflucht zu suchen. Inzwischen hat Stella durch das magische Internet davon erfahren, dass Sky seine Verlobung mit Diaspro bekannt geben wird. Stella macht sich auf, um ihrer besten Freundin Bloom die schlechte Nachricht persönlich - und so schonend wie möglich - beizubringen...

Stella ist in großer Sorge um Brandon, den die Winx im Kampf mit Soldaten des Königs auf Eraklyon zurücklassen mussten. Auch Blooms Stimmung ist düster, denn noch immer ist ungewiss, ob es den Feen gelungen ist, Sky von Valtors Bann zu befreien. Für solche Grübeleien bleibt Bloom, Stella und den anderen Feen aber schon bald keine Zeit mehr: Valtor und die Trix fallen in die Wolkenturm-Schule ein und nehmen die Rektorin Miss Griffin gefangen. Damit nicht genug: Es gelingt dem hinterhältigen Magier, die Hexen-Schülerinnen von Wolkenturm mit seinem Brandmal zu zeichnen und so unter seine Kontrolle zu bringen. Mit seiner neu geschaffenen Hexen-Armee und den Trix zieht Valtor weiter nach Alfea, um seinen Rachefeldzug gegen die Verbindung des Lichts zu vollenden.

3x11 Wo ist Faragonda?

13 October 2007

Faragonda ist seit Valtors Angriff auf Alfea spurlos verschwunden. Die Winx begeben sich mit den Elfen auf die Suche nach ihrer Rektorin. Erster Anlaufpunkt ist der Wald der Dunkelheit, wo die bunte Truppe auch recht bald auf Anzeichen eines heftigen Kampfes stößt. Als Flora Kontakt mit den Bäumen des Waldes aufnimmt, erfährt sie, dass Valtor nach dem Kampf in Richtung Wolkenturm-Schule geflogen ist. Während die Elfen das Gelände weiter nach Spuren von Faragonda durchkämmen, machen sich die Winx auf den Weg zum Wolkenturm. Unheimliche Ruhe empfängt sie. Die Hexenschule wirkt wie ausgestorben: Wie sich herausstellt, wurden sämtliche Schülerinnen von Valtor in einen Zustand der Bewegungslosigkeit versetzt. Starr wie Eis warten sie darauf, für ihren nächsten Kampf wieder zum Leben erweckt zu werden. Schließlich stoßen die Feen in den Kerkern des Wolkenturms auf die Hexen-Rektorin Miss Griffin - und auf eine heiße Spur zu Faragonda...

Die Winx haben Faragonda zwar gefunden, doch leider ist sie von Valtor in eine Eiche verwandelt worden. Um der Rektorin zu helfen, machen sich die Feen auf den Weg zum Pflanzenplaneten Lynphea. Sie hoffen, dass dessen heilkundige Bewohner ein Mittel gegen Valtors Bann kennen. Auf Lynphea treffen die Freundinnen auf Floras kleine Schwester Miele. Sie soll die Mädchen zu einer weisen Frau bringen, die ihnen vielleicht weiterhelfen kann. Doch der Weg dorthin ist mehr als beschwerlich: Unterwegs stellen sich den Winx drei angriffslustige Sturmhexen entgegen, die sich als alte Bekannte entpuppen - es handelt sich um niemand anderen als die tückischen Trix! Die Hexen wollen die Winx um jeden Preis aufhalten. Jetzt müssen die Winx ihre gesammelten Kräfte aufbieten, um diesen Kampf zu bestehen.

Die Omega-Dimension, ein Hort finsterster Kräfte, und der Planet Andros sind durch ein Portal miteinander verbunden. Da das Portal seit Valtors Flucht aus der Omega-Dimension noch immer geöffnet ist, entlädt sich seine Energie nach und nach und droht Andros zu zerstören. Der Planet ist dem Untergang geweiht, wenn die magische Pforte nicht schnellstmöglich geschlossen wird. Doch das ist gar nicht so einfach, wie die Winx bald erfahren: Der Weise Tebok, der einst bei der Konstruktion des Portals mithalf, erzählt ihnen, dass es nur von innen geschlossen werden kann. Somit wäre jeder, der dieses Wagnis unternimmt, für immer in der Omega-Dimension eingeschlossen! Die Feen beschließen, stattdessen in die Offensive zu gehen und das Portal mit kombinierter Winx-Magie und einigen antiken Zauberschriftrollen zu zerstören. Dummerweise gehen die wertvollen Pergamente verloren, bevor sie eingesetzt werden können. Da entschließt sich Tecna zu einer Verzweiflungstat...

Für die Winx und die Spezialisten ist nichts mehr wie zuvor: Mit Löwenmut hat Tecna sich in das Portal zur Omega-Dimension gestürzt und es von innen her verschlossen. Doch damit ist sie in dieser feindseligen, fremden Welt eingeschlossen, ohne eine Möglichkeit, nach Hause zurückzukehren. Die Feen sind untröstlich über den Verlust und beschließen, den Winx Club aufzulösen. Aber zuvor wollen sie eine letzte gemeinsame Tat vollbringen und Valtor ein für alle Mal das Handwerk legen. Nachdem sich die Winx im Wolkenturm bis zu Valtors Gemächern vorgekämpft haben, kommt es zur entscheidenden Konfrontation zwischen dem bösartigen Hexenmeister und Bloom. Dabei muss die junge Fee erkennen, dass ihre Kräfte noch nicht ausreichen, um ihren gerissenen alten Feind in die Schranken zu weisen.

Timmy glaubt nach wie vor felsenfest daran, dass Tecna noch lebt. Um sie zu finden, baut er einen "Emotions-Sensor", der ihre Lebenszeichen auch auf weiteste Strecken orten soll. Nachdem er stundenlang vergeblich versucht hat, mit Tecna Kontakt aufzunehmen, schläft er völlig erschöpft vor seinem Detektor ein - und gerade in diesem Moment empfängt das Gerät ein Signal! Währenddessen erforscht Bloom die Dracheninsel Pyros, um dort ihre Fähigkeiten zu erweitern. Vorerst weiß sie nur nicht, wie ihr dies gelingen könnte. Schon bald trifft sie einen kleinen Drachen namens Buddy, der gerne nach Hause zurückkehren würde. Wenn der Weg dorthin nur nicht durch das Territorium der allerwildesten Drachen führen würde! Allein traut sich der Kleine nicht an den Biestern vorbei - deshalb bietet Bloom an, ihn auf dem Weg zu begleiten. Unterwegs freunden sich die ungewöhnlichen Weggefährten an, und Bloom erfährt von Buddy, wie man sich als echter Drache zu benehmen hat. Doch die harmonische Wanderung durch Berg und Tal nimmt ein jähes Ende, als urplötzlich ein riesiger, schuppiger Drache auftaucht und Buddy verschleppt...

Timmy empfängt endlich die lang ersehnten Signale von Tecna aus der Omega-Dimension. Winx und Spezialisten machen sich sofort auf den Weg, um ihre Freundin aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Nur Bloom kann an der Rettungsaktion nicht teilnehmen. Sie weilt immer noch auf der Dracheninsel Pyros, um an innerer Stärke zu gewinnen. Obwohl sie auf dem unwirtlichen Eiland schon einige Herausforderungen gemeistert hat, ist Bloom höchst unzufrieden: Ist sie dadurch, dass sie auch nur eine Aufgabe gelöst hat, ihrem Ziel ein Stück näher gekommen? Erst als Bloom bei einem Erdbeben in eine Felsspalte stürzt und von der Weisen Maia gerettet wird, keimt in ihr wieder Hoffnung auf. Denn Maia begleitet sie behutsam auf dem Weg zu sich selbst. Als es Bloom mit Maias Unterstützung schließlich gelingt, ihre Energie mit der von Pyros zu verbinden, kann sie endlich ihr Training abschließen...

Bloom hat ihr Training auf der Insel Pyros abgeschlossen und kehrt nach Alfea zurück. Doch was ist das? In Alfea herrscht gespenstische Ruhe, und die Zimmer ihrer Freundinnen sind verlassen. Von den Elfen erfährt sie schließlich, dass die Mädchen zu einer Rettungsmission für Tecna in die Omega-Dimension aufgebrochen sind. Wenig später trifft auch Sky in Alfea ein. Bloom und er versöhnen sich und beschließen, ihre Freunde bei der Suche nach Tecna zu unterstützen. Den Winx und den Spezialisten ist es inzwischen schlecht ergangen: Während die Jungs von einem Trupp Schwerverbrecher aus der Omega-Dimension gefangen gehalten werden, sitzen die Feen in einer Höhle fest, die von einer weißen Schlange bewacht wird. Bloom und Sky müssen all ihre Kräfte aufbieten, um ihre Freunde zu befreien...

3x18 Valtors Truhe

20 October 2007

Valtor hat derartig viel Schwarze Magie angesammelt, dass er sie kaum mehr beherrschen kann. Er beschließt, sie in eine Kristalltruhe zu sperren, die im Museum von Magix aufbewahrt wird. Zufälligerweise sind die Winx bei einem Shoppingbummel in der Nähe, als Valtor versucht, die Truhe zu stehlen. Sofort stellen sich die Feen ihrem Erzfeind in den Weg, und es kommt zu einem hitzigen Gefecht. Im Kampfgetümmel gelingt es Valtor, Laylas neuen Verehrer Ophir gefangen zu nehmen. Als der Hexenmeister droht, Ophir zu zerquetschen, bleibt den Winx nichts anderes übrig, als ihn mit seiner Truhe ziehen zu lassen. Doch dann kommt den Feen ein böser Verdacht: Hat Ophir sie getäuscht und die ganze Zeit über mit Valtor zusammen gearbeitet?

Die Winx wollen die die drohende Hochzeit von Stellas Vater, König Radius, mit der bösen Gräfin Cassandra verhindern. Weil der Palast hermetisch abgeriegelt wurde, müssen sie sich einige Tricks einfallen lassen, um ihr Ziel zu erreichen. Stella schafft es schließlich, ihren Vater von Valtors Bann zu befreien. Als Cassandra und Chimera einsehen müssen, dass ihre Pläne zunichte gemacht wurden, schwören sie bittere Rache...

3x20 Mission der Elfen

23 October 2007

Den Winx steht eine neue Mission bevor: Valtor hat auf der Lichtfelsfestung eine Schneise der Verwüstung hinterlassen und die dort verwahrten magischen Formeln an sich gebracht. Dem böswilligen Zauberer muss endlich Einhalt geboten werden! Die Elfe Digit möchte Tecna bei diesem Unternehmen begleiten. Tecna schlägt ihr diesen Wunsch aber ab: Für solche Missionen sei Digit schließlich noch viel zu klein! Blooms Hase Kiko ergeht es nicht besser - auch er wird dazu verdonnert, zu Hause zu bleiben. Digit und Kiko beschließen, sich diese Bevormundung nicht länger gefallen zu lassen. Die Trix wetteifern derweil einmal mehr um Valtors Gunst. Während sie noch darüber streiten, wer ein Anrecht auf ihn hat, fallen ihnen die Elfen Buzzy und Glim in die Hände. Darcy hat die Idee, dass diejenige Trix, die zuerst den magischen Schatz des Elfendorfes findet, auch Valtor bekommen soll. Dazu müssen die Trix aber erst einmal herausfinden, wo die Elfen ihr neues Dorf errichtet haben. Buzzy und Glim weigern sich standhaft, den Hexen etwas zu verraten, doch natürlich haben die Trix einige Tricks auf Lager...

3x21 Der rote Turm

24 October 2007

Bloom trägt wie Valtor die starke Kraft des Drachenfeuers in sich. Die Winx sehen darin eine Chance, endlich herauszufinden, wie sie Valtor besiegen können. Mit allen Tricks versuchen sie, die gewaltige Macht von Blooms Drachenfeuer zu bezwingen. Tecna forscht in alten Schriften und entdeckt, dass sich seinerzeit parallel zur Entstehung des Drachenfeuers eine entgegengesetzte Kraft entwickelt hat, die "Wassersterne". Da die Konkurrenz dieser beiden Kräfte ein heilloses Chaos auslöste, wurden die Wassersterne schließlich aus dieser Dimension verbannt und werden seither im Goldenen Königreich verwahrt. Der Zugang zum Goldenen Königreich liegt am Fuße des Roten Turms. Der steht im Wald der Nebelschleier hinter dem Grenzgebirge von Magix. Die Winx machen sich mit ihren Freunden auf den Weg dorthin. Unterwegs stellen sie fest, dass sie verfolgt werden...

Auf der Suche nach den Wassersternen stehen die Winx vor einem Problem: Sie können den Roten Turm nur dann betreten, wenn sie sich auf winzige Größe schrumpfen. Mit Hilfe des Feenstaubs gelingt ihnen dieses Kunststück zwar, doch im Inneren des Turms wartet schon die nächste schwierige Aufgabe. Arcadia, die Älteste des Goldenen Königreichs, unterzieht die Winx einer Prüfung. Drei von ihnen dürfen das Kristalllabyrinth betreten und sollen einen Weg hinaus finden. Gelingt es ihnen, wird Arcadia ihnen die Wassersterne überlassen. Falls sie jedoch keinen Ausgang finden, wären sie für immer im Labyrinth verloren. Stella, Teca und Musa nehmen die Herausforderung an. Im Innern des Labyrinths wird ihnen jedoch schnell klar, dass sie den Weg hinaus nicht zusammen finden können. Jede von ihnen muss sich allein auf die Suche begeben und wird von Arcadia mit weiteren Prüfungen konfrontiert...

3x23 Ophirs Geheimnis

26 October 2007

Nach ihrer anstrengenden, aber erfolgreichen Wasserstern-Mission wollen sich die Winx einen unbeschwerten Abend mit ihren Freunden in der Disco gönnen. Auf Laylas Einladung hin erscheint auch Ophir dort, stürmt aber schon bald ohne jede Erklärung wieder davon, als ihn in der Disco zwei finster aussehende "Men in Black" ins Visier nehmen. Auch draußen braut sich einiges zusammen: Gewaltige Kugelblitze prasseln auf die Erde nieder, Valtors Zeichen erscheint am Himmel, und wenig später taucht der Magier selbst auf. Er fordert die Rektoren der drei Schulen von Alfea zum Duell heraus. Seine Bedingung: Sollte er siegen, müssen ihm die Rektoren die magischen Schätze der Schulen überlassen. Sollte er jedoch bezwungen werden, will er ihnen die Agador-Truhe aushändigen, in der er die Magie all der Königreiche verwahrt, die er bislang ausgeplündert hat. Es kommt zur Wiederbelebung der längst aufgelösten Verbindung des Lichts - und zum alles entscheidenden Duell am Lichtfelssee...

Bloom ist verzweifelt: Seit Valtor ihr offenbart hat, dass ihre Eltern Oritel und Marion in seinem Körper gefangen sind, weiß sie nicht mehr, was sie gegen den Hexenmeister ausrichten soll. Bei Valtors Vernichtung müsste sie schließlich in Kauf nehmen, dass sie ihre Eltern niemals wieder sieht! Doch es gibt einen kleinen Hoffnungsschimmer. Bloom glaubt nämlich fest daran, dass die Altberühmten Hexen, die einst Valtor erschufen und Blooms Heimatplaneten zerstörten, auch wissen müssten, was wirklich mit ihren Eltern geschehen ist. Gemeinsam mit Faragonda versucht die Fee, Kontakt mit den längst verstorbenen Hexen aufzunehmen. Der Ruf ins Jenseits wird zwar nicht erwidert, aber Faragonda spürt, dass die Essenz der Hexen noch immer in der Krypta von Wolkenturm präsent ist. In einer Vision wird Bloom enthüllt, dass die Hexenschule doch nicht zerstört wurde. So macht sich Bloom mit den anderen Winx auf den Weg, um Wolkenturm wieder zu finden...

3x25 Alles oder Nichts

28 October 2007

Die Trix machen sich über Valtors nachlassende Kräfte lustig. Sie provozieren ihn derart, dass er sich in ein Ungeheuer verwandelt und seine unangefochtene Machtstellung demonstriert. Er bringt den mächtigsten Zauber des Universums zum Einsatz: den Fluch der vier Elemente. Auf seinen Befehl hin brechen sintflutartige Wassermassen über Wolkenturm herein, Tornados rütteln an der Schule Rote Fontäne, eine Feuersbrunst wälzt sich durch Alfea, und ein enormes Erdbeben erschüttert Magix. Die Winx müssen handeln, wenn nicht die gesamte Magische Welt in Schutt und Asche versinken soll. So kommt es in einer Höhle unterhalb eines trockenen Flussbettes zum großen Showdown zwischen Bloom und Valtor. Bloom riskiert mit dem Einsatz der Wassersterne, dass auch sie ihre Kräfte verliert. Inzwischen ist Valtor jedoch in den Besitz des Zaubers gelangt, mit dem verbannt haben. Mit diesem Trumpf im Ärmel könnte Valtor die Winx endgültig vernichten...

3x26 Ende und Anfang

29 October 2007

Obwohl Valtor augenscheinlich besiegt wurde, spürt Bloom noch immer seine Anwesenheit. Valtor hat tatsächlich überlebt - und schon wieder einen hinterhältigen Plan: Er lockt die Spezialisten in eine Falle und nimmt sie gefangen. Nur Helia lässt der Magier gehen, damit er den Winx eine Nachricht überbringt. Wenn sie ihre Freunde unversehrt wieder sehen wollen, müssen sie auf die Insel Andros kommen. Natürlich will Valtor die Mädchen in eine Falle locken, aber diesmal hat der Zauberer sich verrechnet. In den finsteren Katakomben von Andros begegnet Valtor den drei Ur-Ahnfrauen der Hexen, die ihn einst aus Feuer erschaffen haben. Die drei sind offenbar mehr als unzufrieden mit der Entwicklung ihres Zöglings und zwingen ihn zur Strafe, wieder seine ursprüngliche Gestalt anzunehmen. Als die Winx wenig später auf Andros eintreffen, sehen sie sich einem grässlichen Monstrum gegenüber. Es kommt zum alles entscheidenden Kampf...